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五 结束(1/2)

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  ——一些习得的技巧——
  这几周我有意识地精读和研究了一些别人的小说,以下是几个总结到的技巧。
  1、立足于人物和世界,而非事件。
  人物、人物之间的关系、人物的诉求和具体的势力设定,才是矛盾的根本。在假定情境中人物心理的直观外现是戏剧性的源头。
  人物的塑造不仅仅是塑造而已,更重要的是和剧情产生有机的联动。
  人物有自己的目标和诉求,当它们之间产生碰撞交互(不一定是直接的冲突)的时候,故事就发生了。
  2、注重延展性。
  任何一个人物的出场,一次故事的转折,一个设定的出现,都可以有后续的展开,让故事有机地发展下去。
  本文一直到断更为止,流浪商城这条线没有展开下去,真的挺可惜的。现在想来,完全可以把黑鸦掠夺军幽影三兄弟干部的一部分戏份砍掉,转给流浪商城那边。尝试让多方互动。
  更理想的情况是,提前设计好了未来要接触的人物/势力/矛盾点/爆点,然后往前延伸到之前的情节里。比如预定了未来某個势力很重要,之前出场的角色就可能来自于这个势力;预定了某个重要的谜团待解开,之前登场的反派就知晓了这一谜团的一部分信息。从结果逆推,往前“抛出线头”。
  3、悬念的重要性
  我以前以为,只有悬疑解谜类的故事才需要注重悬念,这是一种想当然的错误。
  所有的故事里悬念都很重要。哪怕读者从一开始就知道一段故事的结局,比如面对危机主角能活下来,但是主角“如何活下来”依旧可以产生悬念。
  (1)多样化的人物目标——
  除了“打赢敌人”这样简单片面的成功,“关卡胜利的条件”(人物需要达成的目标)同样可以是多样化的,而且人物可能同时需要达成多个目标,越多越好。典型的目标如下——
  ·从敌人身上获取某个秘密。
  ·解开一个特定的谜团。找到凶手/幕后主使
  ·解决一场大危机。(可能包括发现危机源头、找到解决方法、具体实施等多个步骤)
  ·获得某个关键的物品。
  ·取得某人的认可和好感/发动可以争取的盟友。
  ·在不激化矛盾的情况下应对对手的挑衅。
  ·逃离某个地点。
  (2)添加外在的环境元素。
  外在的环境元素不仅仅是场景中可以利用的资源(适合刺杀的地形),也可以是更抽象的资源和阻碍。比如一段情报(首领每月初都会去一趟郊外),一些和世界观高度绑定的限制(在城里动手会惊动警察),等等。
  (3)信息不对称。
  故事中人物信息不对称的情况(戏剧反讽),我用的很多了,不细说。
  (4)设定目标不同的人物。(见下)
  5、添加多方人物而非局限于二元对抗。
  《领主》的一半情节里,都只有主角方和敌方的二元对抗。类似的情节在第1次出现的时候没有任何问题,但随着篇幅越来越长,雷同感和无趣感就会体现出来。
  在故事中引入对抗双方外的角色,可以增加故事的趣味性。以下是一些典型的非二元对抗用的角色:
  可争取作为盟友的中立角色、需要主角团拯救和帮助的人、可交易者、另一个反派、敌方中的自己人、解答疑惑的导师、只会偶尔提供有限帮助的强力后援。
  比如在《斗破苍穹》中,主角深入沙漠蛇人部落夺取青莲地心火的十几万字里,涉及的各方势力包括:
  ·美杜莎方(异火拥有者)
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